martes, 5 de julio de 2011

Sistema para jugar por chat sin dados

Aprovechando los apuntes de J. en esta discusión http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=103&page=1#Item_0, os propongo un sistema de reglas muy sencillas para jugar por Chat. No utiliza ningún método generador de azar, sino que, para la resolución de conflictos, cada jugador gestiona un uso limitado de Palabras Claves. Este uso es ilimitado para el director de juego.

A cada uno de esos conflictos lo llamaré: Peripecia. Una peripecia puede ser planteada, bien por un jugador, bien por el director de juego. Una peripecia entraña la realización de una o más acciones (golpear a un adversario, abrir una cerradura, esconderse detrás de una cortina), y su resolución no se ocupa tanto del éxito o fracaso de esas acciones particulares como de la intención final del precursor de la Peripecia. La Peripecia, tomada como un desequilibrio en la linealidad de la narración, se postula como un hecho o condición que representa una confrontación física, mental o espiritual o una amalgama de varias o todas para los personajes jugadores.

El director de juego, en el diseño de su trama, destacará tantas Peripecias como considere necesarias, prefigurando el significado del éxito o el fracaso para los jugadores en su concatenación.

Por ejemplo: el personaje de un jugador es un ladrón que intenta abrir un cofre. Si el director ha considerado este acontecimiento como una Peripecia y la apertura de ese cofre es necesario para el desarrollo de la trama, por supuesto que, como buen ladrón, conseguirá abrirla. La intención del director, sin embargo, será la de atrapar al personaje con las manos en la masa. ¿Será el ladrón lo bastante hábil como para huir con el contenido del cofre sin ser atrapado por los guardias? Esa será la cuestión que debe resolverse.

El director de juego narra sin tapujos, de modo que no haya sorpresas para los jugadores. Las intenciones y el diseño de las Peripecias se les revela de antemano mediante una narración previa o el postulado de una Peripecia. Los jugadores conocen lo que puede venírseles encima a sus personajes.

En el rol por Chat solemos encontrar dos tipos de escenas:

1. Escenas de presentación y narración. El director realiza narraciones inexorables para situar a los personajes, para cerrar una escena o una partida mediante un epílogo. Vienen precedidas por la escritura de una raya: -----------, sin que nadie pueda escribir aparte de él, hasta su reaparición: ------------, que indica el fin de esa narración. Luego de estas narraciones inexorables, los jugadores pueden narrar diálogos, describir a sus personajes mediante el comando: /me, etc.

2. Escenas de resolución de conflictos. El desencadenamiento de una Peripecia exige una resolución más allá del mero consenso. Los jugadores todavía pueden crear diálogos –observando su pertinencia-.

En el desarrollo de una Peripecia se tiene en cuenta el orden alfabético de la lista del Chat, con excepción del director de juego, que puede replicar cuando lo desee. Cuando un jugador ha agotado el uso de Palabras Clave, o bien no se le ocurre nada, indica que pasa el turno. (Las frases offtopics pueden consignarse, dentro del texto de la partida, con el remate de un paréntesis de cierre: ) )

Para introducir, replicar o concluir una Peripecia tenemos estas clases de palabras claves:

- Entonces, De repente, Acto seguido, etc., introducen una Peripecia, en la forma de un Hecho o una Condición.

- Finalmente, Por último, En definitiva, etc., cierran una Peripecia

- No, En absoluto, Antes que eso, etc., niegan un Hecho o Condición previos.

- Pero, Mas, Ahora, etc., limitan un Hecho o condición previos.

-Sin embargo, No obstante, Empero, etc., oponen un nuevo Hecho o Condición a los previos.

-Si (…) entonces (…), (…) sólo a costa de (…), (…) no sin (…), etc., permiten a los jugadores vetar al director el uso del Finalmente según su intención hasta en tres ocasiones, asumiendo para su personaje una Desventaja más grave cada vez (no tiene por qué ser sólo física, pero debería estar vinculado a las Premisas de la trama.)

Para ilustrar lo que sigue emplearé dos esbozos de tramas:

La cámara de Mazarbul. En donde los personajes son esforzados enanos, súbditos de Balin, en sus últimos momentos de resistencia en Moria, treinta años antes de la incursión de la Comunidad del Anillo.

La noche de los muertos vivientes. En donde los personajes son setenteros desdichados asediados por una horda de zombies.

Premisas. Las premisas de la trama son mandatos de metarrol urdidos por el director y puestos en conocimiento de los jugadores antes de comenzar a jugar. Comunican vértigo a la partida. Con una o dos es suficiente, si la trama no es muy ambiciosa.

Ejemplos de Premisas:

-para La cámara de Mazarbul

  1. Vais a morir todos.
  2. Hacerlo con gloria y honor depende de vosotros.

-para La noche de los muertos vivientes

  1. Salir de la casa sin un cambio significativo en la situación de entrada significa la muerte.

2. Cada acto egoísta pone en peligro a los otros personajes (adquieren una nueva Desventaja, en progresión).

Ejemplos de Desventajas (Recuerda que las desventajas asumidas tienen que guardar relación con las Premisas):

-para La cámara de Mazarbul

1. Herido (físicamente, en el amor propio…)

2. En fuga o superado

3. Agonizante o en deshonra

-para La noche de los muertos vivientes

1. Herido (físicamente, en el amor propio…)

2. Infectado o aterrorizado)

3. Despedazado o con la cordura hecha añicos

LOS PERSONAJES

La creación de un personaje en este sistema no toma mucho tiempo.

Antes de empezar a jugar, elige entre uno de estos cinco arquetipos:

Vagamundo / Creador / Defensor / Secular / Dirigente

La Palabra Clave privilegio del Vagamundo es Entonces.

La Palabra Clave privilegio del Creador es Finalmente.

La del Defensor, No.

La del secular, Pero.

La del Dirigente, Sin embargo.

Según la ambientación de la trama, podemos traducir esos arquetipos en oficios, clases, razas o la taxonomía que más se adapte.

Ejemplos de arquetipos:

-para La cámara de Mazarbul

Vagamundo Explorador

Creador Orfebre

Defensor Guerrero

Secular Minero

Dirigente Estratega

-para La noche de los muertos vivientes

Vagamundo

Creador

Defensor

Secular

Dirigente

Cazador o Detective Privado

Cura o Parapsicólogo

Policía o Boxeador

Granjero o Mecánico

Alcalde o Profesor de la Universidad de Miskatonic

Uso de las palabras claves.

El número de usos depende de la duración de la partida que tenga pensada el director.

Para una partida trepidante de una hora, con DOS usos de la palabra clave privilegio de su arquetipo y UNO de las demás para cada uno de los jugadores, sería suficiente.

Condiciones para la finalización de una partida.

-Un personaje queda fuera de juego al asumir su tercera desventaja.

-Cuando todos los jugadores han agotado el uso de sus palabras clave, el director concluye la partida mediante un epílogo.

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