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martes, 5 de julio de 2011

Sistema para jugar por chat sin dados

Aprovechando los apuntes de J. en esta discusión http://www.salganalsol.com/foro/comments.php?DiscussionID=103&page=1#Item_0, os propongo un sistema de reglas muy sencillas para jugar por Chat. No utiliza ningún método generador de azar, sino que, para la resolución de conflictos, cada jugador gestiona un uso limitado de Palabras Claves. Este uso es ilimitado para el director de juego.

A cada uno de esos conflictos lo llamaré: Peripecia. Una peripecia puede ser planteada, bien por un jugador, bien por el director de juego. Una peripecia entraña la realización de una o más acciones (golpear a un adversario, abrir una cerradura, esconderse detrás de una cortina), y su resolución no se ocupa tanto del éxito o fracaso de esas acciones particulares como de la intención final del precursor de la Peripecia. La Peripecia, tomada como un desequilibrio en la linealidad de la narración, se postula como un hecho o condición que representa una confrontación física, mental o espiritual o una amalgama de varias o todas para los personajes jugadores.

El director de juego, en el diseño de su trama, destacará tantas Peripecias como considere necesarias, prefigurando el significado del éxito o el fracaso para los jugadores en su concatenación.

Por ejemplo: el personaje de un jugador es un ladrón que intenta abrir un cofre. Si el director ha considerado este acontecimiento como una Peripecia y la apertura de ese cofre es necesario para el desarrollo de la trama, por supuesto que, como buen ladrón, conseguirá abrirla. La intención del director, sin embargo, será la de atrapar al personaje con las manos en la masa. ¿Será el ladrón lo bastante hábil como para huir con el contenido del cofre sin ser atrapado por los guardias? Esa será la cuestión que debe resolverse.

El director de juego narra sin tapujos, de modo que no haya sorpresas para los jugadores. Las intenciones y el diseño de las Peripecias se les revela de antemano mediante una narración previa o el postulado de una Peripecia. Los jugadores conocen lo que puede venírseles encima a sus personajes.

En el rol por Chat solemos encontrar dos tipos de escenas:

1. Escenas de presentación y narración. El director realiza narraciones inexorables para situar a los personajes, para cerrar una escena o una partida mediante un epílogo. Vienen precedidas por la escritura de una raya: -----------, sin que nadie pueda escribir aparte de él, hasta su reaparición: ------------, que indica el fin de esa narración. Luego de estas narraciones inexorables, los jugadores pueden narrar diálogos, describir a sus personajes mediante el comando: /me, etc.

2. Escenas de resolución de conflictos. El desencadenamiento de una Peripecia exige una resolución más allá del mero consenso. Los jugadores todavía pueden crear diálogos –observando su pertinencia-.

En el desarrollo de una Peripecia se tiene en cuenta el orden alfabético de la lista del Chat, con excepción del director de juego, que puede replicar cuando lo desee. Cuando un jugador ha agotado el uso de Palabras Clave, o bien no se le ocurre nada, indica que pasa el turno. (Las frases offtopics pueden consignarse, dentro del texto de la partida, con el remate de un paréntesis de cierre: ) )

Para introducir, replicar o concluir una Peripecia tenemos estas clases de palabras claves:

- Entonces, De repente, Acto seguido, etc., introducen una Peripecia, en la forma de un Hecho o una Condición.

- Finalmente, Por último, En definitiva, etc., cierran una Peripecia

- No, En absoluto, Antes que eso, etc., niegan un Hecho o Condición previos.

- Pero, Mas, Ahora, etc., limitan un Hecho o condición previos.

-Sin embargo, No obstante, Empero, etc., oponen un nuevo Hecho o Condición a los previos.

-Si (…) entonces (…), (…) sólo a costa de (…), (…) no sin (…), etc., permiten a los jugadores vetar al director el uso del Finalmente según su intención hasta en tres ocasiones, asumiendo para su personaje una Desventaja más grave cada vez (no tiene por qué ser sólo física, pero debería estar vinculado a las Premisas de la trama.)

Para ilustrar lo que sigue emplearé dos esbozos de tramas:

La cámara de Mazarbul. En donde los personajes son esforzados enanos, súbditos de Balin, en sus últimos momentos de resistencia en Moria, treinta años antes de la incursión de la Comunidad del Anillo.

La noche de los muertos vivientes. En donde los personajes son setenteros desdichados asediados por una horda de zombies.

Premisas. Las premisas de la trama son mandatos de metarrol urdidos por el director y puestos en conocimiento de los jugadores antes de comenzar a jugar. Comunican vértigo a la partida. Con una o dos es suficiente, si la trama no es muy ambiciosa.

Ejemplos de Premisas:

-para La cámara de Mazarbul

  1. Vais a morir todos.
  2. Hacerlo con gloria y honor depende de vosotros.

-para La noche de los muertos vivientes

  1. Salir de la casa sin un cambio significativo en la situación de entrada significa la muerte.

2. Cada acto egoísta pone en peligro a los otros personajes (adquieren una nueva Desventaja, en progresión).

Ejemplos de Desventajas (Recuerda que las desventajas asumidas tienen que guardar relación con las Premisas):

-para La cámara de Mazarbul

1. Herido (físicamente, en el amor propio…)

2. En fuga o superado

3. Agonizante o en deshonra

-para La noche de los muertos vivientes

1. Herido (físicamente, en el amor propio…)

2. Infectado o aterrorizado)

3. Despedazado o con la cordura hecha añicos

LOS PERSONAJES

La creación de un personaje en este sistema no toma mucho tiempo.

Antes de empezar a jugar, elige entre uno de estos cinco arquetipos:

Vagamundo / Creador / Defensor / Secular / Dirigente

La Palabra Clave privilegio del Vagamundo es Entonces.

La Palabra Clave privilegio del Creador es Finalmente.

La del Defensor, No.

La del secular, Pero.

La del Dirigente, Sin embargo.

Según la ambientación de la trama, podemos traducir esos arquetipos en oficios, clases, razas o la taxonomía que más se adapte.

Ejemplos de arquetipos:

-para La cámara de Mazarbul

Vagamundo Explorador

Creador Orfebre

Defensor Guerrero

Secular Minero

Dirigente Estratega

-para La noche de los muertos vivientes

Vagamundo

Creador

Defensor

Secular

Dirigente

Cazador o Detective Privado

Cura o Parapsicólogo

Policía o Boxeador

Granjero o Mecánico

Alcalde o Profesor de la Universidad de Miskatonic

Uso de las palabras claves.

El número de usos depende de la duración de la partida que tenga pensada el director.

Para una partida trepidante de una hora, con DOS usos de la palabra clave privilegio de su arquetipo y UNO de las demás para cada uno de los jugadores, sería suficiente.

Condiciones para la finalización de una partida.

-Un personaje queda fuera de juego al asumir su tercera desventaja.

-Cuando todos los jugadores han agotado el uso de sus palabras clave, el director concluye la partida mediante un epílogo.

domingo, 20 de marzo de 2011

Primera partida con el Deshoja-cuentos

Elegí los Personajes: Investigador, Discípulo de Crowley y Cenobita.

(Cree la carta genérica Investigador para no pasarme con el mazo. Fue desacertado. Es mejor concretar la figura: Periodista, Académico, Psicólogo, etc.

Lo mismo ocurre para la carta: Mujer. Además, faltan cartas de Aspecto fundamentales: Condenado, por ejemplo.) (El mazo debe aspirar a recoger bien el espíritu de la ambientación y género. Pondré más personajes humanos, con valores menores que los personajes arquetípicos. En los cuentos de Clive Barker no hay finales felices, o mejor dicho, la plenitud que se alcanza es ajena al ser humano.)

Elegí como Protagonista al Investigador, y como recursos obtuve: Faceta: Puzzle, Vínculo P-B: Purgatorio y Vínculo P-A: Discípulo de Crowley.

Elegí como Bienamado al Cenobita (el protagonista hace un trato con Él; el antagonista se cuida de Él).

Elegí como Antagonista al Discípulo de Crowley, y como recursos obtuve: Faceta: Mujer, Vínculo A-B: Espectáculo de magia y Vínculo A-P: Nacimiento.

PRÓLOGO

(Es muy importante planear bien el prólogo. Lo he hermoseado aprovechando la redacción, pero esto es más o menos lo que se me ocurrió.)

Imara Gabor sospecha que su padre, Árpád Gabor, un ilusionista de prestigio, oculta algo en relación con la desaparición de su madre, Aneska Weisz. Descreyendo de la investigación que realiza la policía, Imara consigue del despacho de Gabor una pila de correspondencia que calibra como incriminatoria, junto con una madeja mugrienta y enrevesada hasta el infinito confiada en el interior de una caja de ébano.

Por accidente, presa de una fascinación sorpresiva, consigue deshacer el ovillo. El hilo se ha ido derramando tramo a tramo desde la mesa por todo el suelo del apartamento, revelando una extensión inaudita, y componiendo una ruta hipnótica. Al recorrerla con la mirada, descubre a una figura alta, oscura, descoyuntada, sosteniendo el otro extremo; cuando se asoma a la luz, presenta el aspecto de un hombre desollado, la piel del torso y de la espalda se extienden para cubrir un armazón de herrumbroso metal, clavado a sus omoplatos representando unas alas. Se pasa la lengua por los labios con delectación y dice:

-Te encontramos. ¿Puedes ya saborearlo? Esparciremos tus miembros en rincones opuestos del dédalo, unidos tan sólo con un finísimo nervio. ¿Ya vislumbras el placer del extravío?

Imara grita, trata de escapar, pero algo se lo impide, siente un tirón doloroso de su vientre. Averigua con sólo un vistazo que el cabo del que aquella criatura hala es la ristra de sus propios intestinos, aflorando dócilmente por su ombligo.

-Ah, cuánta arcilla virgen que modelar, puro terror que sublimar. Se hace tarde, tenemos tanto que mostrarte…

-¿¿Por qué, por qué??

-Tendiste el hilo para que te encontrásemos.

-¡No, no quería, no sabía qué era!

-Quizás no conscientemente, pero lo deseabas.

-¡No es mío!

A cada pestañeo, estaba más cerca de ella, inmóvil como una estatua grotesca, como si estuviesen jugando al pollito inglés; sólo su boca se movía para hablarle. El paroxismo de terror de ella le ofrecía el contrapunto.

-¡Llévatelo a él! ¡El hilo es suyo! ¡Él se lo merece!

-Ajá…

- ¡Árpád Gabor!

Hubo un leve pero perceptible y salvífico cambio en la disposición del ser.

- Árpád Gabor… -repitió al cabo de unos segundos.

-¡Sí, es mi padre!

-¿Dónde está?

-¡Te lo entregaré!

-¿Lo harás?

-¡Sí, sí, oh, por dios, déjame ir! ¡Haré lo que sea!

-Dios querría que fueses una vaca, mujer. Y te tomaría hasta que vomitases el útero. Él te querría con nosotros -¿era la inocencia de un ángel la que reflejaba al decir aquello?

“Hazlo. Entréganos a ese tramposo. Tu alma a cambio de la suya.

La chica asiente con desesperación, sus cervicales chasquean, estaba a punto de suspirar de alivio cuando el monstruo surge a su lado, visto y no visto, la atrapa por una muñeca y…

-Sellemos nuestro acuerdo.

Crunch. Lanza un mordisco a su mano y amputa limpiamente el meñique, el anular y las dos primeras falanges del dedo corazón.

Objetivos:

-El protagonista (Imara) entregará a su padre al cenobita (bienamado) a cambio de su salvación.

-El antagonista (el mago Gabor) pretende seguir oculto del cenobita.

Me repartí estas cinco cartas para mi mano: 25, 27, 28, 33 y 7.

Turno 1.

Persigo mi objetivo.

Juego 7: Ritual ocultista. “Imara devora la documentación que le robó a su padre. Son cartas con contenido ocultista remitidas desde algún lugar de Sicilia. Cree que podrá preparar algún hechizo para enloquecer a su padre.

El Discípulo roba 19: Lectura de testamento. “Imara entrevé una especie de confesión en las cartas: el mago Gabor insiste en que el sacrificio de un ser humano le permitirá averiguar “el truco”. Imara se dispone a llevar el documento a la comisaría.

Progreso: 1.

Turno 2.

Espero y veo qué pasa.

El Discípulo roba: Reorganización.

El Discípulo roba 4: Espejo. “Pero Gabor se protege de las energías místicas por medio de un espejo mágico, un antecesor del retrato de Dorian Gray. Su reflejo en él es ajado, por eso evita los espejos.

Me arriesgo y robo 34: Tictac. “Los esfuerzos de Imara no están obteniendo frutos. La espera es angustiosa. Las calles de la ciudad se estrechan, su apartamento mengua, el laberinto la abraza.

Padezco una Tribulación: Revés.

Turno 3.

Sacrifico el recurso Discípulo de Crowley: “Imara regresa a la casa de su padre, y éste la sorprende robando.”

Robo para mi mano las cartas: 6 y 22.

El discípulo roba 17: Quiere más. “El mago no está satisfecho con las explicaciones que le da su hija. Sospecha que es ella quién se ha llevado el Hilo de Ariadna. Tras dejarla marchar, descubre fisuras recientes en su espejo protector. El mago ata cabos y planea su venganza.

Juego: 6: Oneiros. “El espíritu de su madre visita a Imara en sueños esa misma noche y la previene de lo que es capaz su padre”.

El discípulo roba 16: Artista. “Un joven tenor, el amante por el que su mujer iba a dejarle, aparece esa misma noche en casa de Gabor para interrogarlo, airado.

Revés superado.

Turno 4.

Persigo mi objetivo.

Juego 27: Diario. “El tenor está acusando al mago con una serie de mensajes que Aneska le dejó en el móvil antes de desaparecer.

El discípulo roba 10: El puritano. “El mago sonríe. Su magia es verdadera. Al tiempo que quema un papel, el cantante es envuelto en llamas y muere en mitad del salón.

Robo al azar 26: Habitación oculta. “Antes de que pueda acudir a la policía, Imara es asaltada en el portal de su casa y dejada inconsciente con cloroformo. Cuando despierta, se encuentra en una habitación oculta en el estudio de su padre. – Aquí guardo mis gimmicks más valiosos. Mira ese, por ejemplo: tu madre fue sacrificada en el interior de esa dama de hierro.”

Padezco la tribulación: Perdición del protagonista.

Turno 5.

Espero y veo lo que pasa.

Discípulo roba 32: Docto. “El mago quiere recuperar la madeja. -¿Dónde está el hilo de Ariadna? –Él vendrá a por ti. –Oh. Así que la desenredaste…

Juego 25: Rollo de película. “El mago proyecta un documental sobre Houdini en el que éste, colgado boca abajo de una grúa, se libera de una camisa de fuerza. –Se te dan bien los acertijos, debe ser cosa de familia. No sé qué hacer contigo. Podría hacerte desaparecer para el cenobita, si me ayudas con este objeto: la camisa de fuerza de Houdini.

El discípulo roba 29: metro. “Ella consiente, con la esperanza de ganar un poco de tiempo.

Supero la Perdición del protagonista (más o menos, sigo estando en peligro).

Turno 6.

Persigo mi objetivo.

Juego 33: Dotes de médium. “Imara manipula los cierres de la prenda mágica, concentrándose en llamar al cenobita.

El discípulo roba 27: Muerte. “El espejo se rompe. El mago, avisado, golpea a su hija y la arroja al interior de la dama de hierro.

Padezco la tribulación: Perdición del bienamado.

Obtuve las tres tribulaciones y sólo un progreso. Es hora de un final trágico, sirviéndome de las dos cartas que me quedaron en la mano: Hospital y No deja de llover.

Imara abre los ojos. Unos cirujanos la rodean. Pero las cuencas de sus ojos están vacías. –Ya despiertas. Mejor así, no queremos que te pierdas nada de tu instrucción.. Tal vez seamos un poco más clementes, puesto que viniste por tu propio pie. Imara no puede gritar: su lengua seccionada se sacude en una bandeja al alcance de su vista.

En la madrugada, el mago da sepultura, bajo la lluvia, a su hija, cerca de los restos de su madre y el cantante. Parece que hay un truco que se le resiste.

Dehoja-cuentos (traducción del juego de rol en solitario Storyleaves, por Jamie Fristrom.

Por el Diario de WKR ( www.labsk.net/wkr/archives/8309 ),

conocí que Jamie Fristrom, con su juego Storyleaves,

fue el ganador del RPG Solitaire Challenge.

Lo leí y me entusiasmó. Así que lo he traducido. Aquí lo tenéis:

www.4shared.com/document/RBlApah8/Deshoja-cuentos.html

docs.google.com/viewer

Espero que os guste. Sobre todo, abro este hilo

para que compongáis y peguéis en él vuestros mazos de cartas.

Os dejo uno de mi cosecha, inspirado en los cuentos de Clive Barker:

www.4shared.com/file/kwp928Tf/cartas.html

Las hice con este programa online:

bighugelabs.com/deck.php